En todas nuestras reseñas puntuamos una serie de factores, pero intentamos que las puntuaciones sean lo más objetivas posible, sea cual sea nuestra sensación (no queremos que el no salir o un mal día repercutan en la nota).

¿Quieres saber en qué nos fijamos?

Si has leído alguna de nuestras reseñas, habrás visto que al final de cada una aparece un baremo con siete puntuaciones: ambientación, game master, pistas, fluidez, historia,  foto final y puzles. Hemos querido desglosar la puntuación porque no a todo el mundo le interesan las mismas cosas. Así pues, si te gustan los juegos con una ambientación cuidada, pero te da igual la foto final, puedes fijarte directamente en lo que te interese.

Vamos a desarrollar un poco cómo evaluamos cada puntuación:

AMBIENTACIÓN

Muchos factores afectan a este punto. Principalmente puntúa la decoración, los detalles y la atmósfera, pero las últimas décimas dependerán de la iluminación, música y el hecho de no morirnos de calor o de frío.

Especial atención a los elementos que desentonen y nos saquen de la atmósfera (como un mueble de Ikea en una mansión decimonónica) o los malos acabados que puedan ser peligrosos para el jugador (como madera mal lijada con la que te puedas astillar). 

GAME MASTER

En este apartado no se valora solo la actuación de la persona que nos atiende ese día, sino el papel que la sala le da. Es decir, una persona encantadora que por guion no tiene posibilidad de interactuar con los jugadores no podrá tener la nota máxima.

La puntuación global es la suma de las puntuaciones del propio game master y de su papel en la historia.

PISTAS

Por un lado, se tendrá en cuenta la calidad de las pistas y si son dadas en el momento adecuado o si nos dejan esperando como pollos sin cabeza (en el caso de las salas en las que es el propio game master quien decide cuándo nos las da).

Por otro lado, se tendrá en cuenta si el medio por el cual se da es adecuado. Es decir, si es claro (si se oye bien) y si se adapta o interfiere con la ambientación (que unos militares lleven walkie-talkies y un fantasma nos hable desde un lugar indefinido está bien; al revés, no tanto).

FLUIDEZ

Muchas veces, esta es la parte más difícil de evaluar de forma objetiva. En este caso, nos fijamos en que los puzles tengan coherencia independientemente de su dificultad (siempre y cuando se mantenga un nivel relativamente uniforme y adecuado a la dificultad general de la sala). También procuramos anotar si existen puzles tramposos (como uno en el que sea necesario usar la fuerza sin avisar de ello previamente o en el que alguna parte tenga que descubrirse por ciencia infusa en lugar de usar la lógica) o pistas deterioradas que entorpezcan la resolución del enigma.

HISTORIA

Aunque existen salas que no tienen historia y su objetivo es simplemente escapar de una habitación, queremos premiar a aquellas que han hecho el esfuerzo extra de crear una historia que acompañe al juego y lo haga más interesante.

Nos interesa principalmente que esté bien presentada y tenga un objetivo claro, que no tenga contradicciones, y que tenga un desarrollo y un final acorde (y ya si es memorable, mucho mejor).

FOTO FINAL

Aquí hay un poco de controversia. Sí, no a todo el mundo le interesa la foto final, aunque es cierto que para los jugadores, en general, es algo importante. Representa el recuerdo que vamos a tener de esa sala con el tiempo y, también, la forma que tenemos de compartir nuestra experiencia en redes sociales.

En este caso, premiamos la calidad de la foto, pero también la presencia de elementos (fondo, disfraces, juguetes) que estén acorde a la historia de la sala y hagan de la imagen algo mucho más divertido.

Recientemente, no obstante, hemos decidido que no cuenten de cara a la nota final, aunque aparezcan en el rosco.

ENIGMAS Y PUZLES

Para muchos es lo más importante de la sala. Cuanto menos, el pilar fundamental de cualquier juego de escape. Tan importante es que no haya pocos puzles, como que no haya demasiados (y sea prácticamente imposible salir). Deben estar en buen estado (al menos suficientemente bueno como para no interferir en el juego) y adaptarse a la temática. Por ejemplo, en un juego de magia, esperaremos encontrar pociones, juegos de varita, de cartas… pero no demasiados candados, mientras que en un juego de temática militar o policíaca, sí será lógico que estos abunden.

En ningún caso penalizamos los fallos técnicos puntuales.

¿Y qué hay de las escape box/hall?

En general, siguen unos criterios muy parecidos a los de las salas de escape normales, aunque con pequeños cambios dentro de cada categoría. Por ejemplo, en Ambientación tenemos en cuenta la propia Box con la que jugamos. ¿Desentona con la trama? Si hay solo una, ¿es cómodo que varias personas trabajen alrededor de ella?

No es el único apartado afectado. En Fluidez también valoramos el orden de los puzles y lo mucho que te pueden frenar. No obstante, el mayor cambio es la fusión de Game Master y Pistas en un nuevo apartado: Interacción con el Game Master. El papel que este interprete y la forma de interactuar con los jugadores tiene más peso aquí, debido a que en este tipo de salas el Game Master está presente durante prácticamente todo el tiempo de juego. Asimismo, tenemos muy presente lo pendiente que esté de nosotros y lo útil que sea su ayuda.

 


 

Si eres jugador: ¿quieres que te recomendemos alguna sala en función de tus gustos concretos? ¿Tienes alguna duda sobre algún aspecto concreto del juego?

Si eres una empresa: ¿quieres que escribamos una reseña de tu sala? ¿Ya la hemos hecho y la has mejorado en algún aspecto? ¿Quieres saber a qué se debe una nota más baja de lo esperado?

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