El otro día probamos por casualidad SmallWorld, de Days of Wonder, y la verdad es que nos gustó tanto que queremos compartirlo con vosotros.
Hasta ahora, no hemos reseñado ningún juego similar a este. Por la temática que tiene, lo más cercano a algo sobrenatural o fantasía en juegos de mesa sería Mysterium de Asmodee o las salas de escape de género Fantasía.
60
DURACIÓN
2-5
JUGADORES
MEDIO
TIEMPO DE PREP.
8+
EDAD
DIFICULTAD
3 SOBRE 5
HISTORIA
La historia, si es que queremos ponerle una, sería tan sencilla como que queremos iniciar una guerra contra nuestros amigos y sus seres fantásticos particulares. Aquí los únicos que deben sobrevivir son los nuestros, por supuesto.
MATERIALES
En la caja, encontraréis los siguientes componentes:
- 4 tableros de mapa.
- 109 monedas.
- 6 hojas con el resumen de las habilidades de las razas y las clases.
- 14 marcadores de razas.
- 20 marcadores de clases.
- 168 Fichas de Raza y 18 Fichas de Tribu Perdida.
- 10 guaridas de troll.
- 1 marcador de turno.
- 6 fortalezas.
- 9 montañas.
- 1 dado.
- 5 campamentos.
- 2 madrigueras.
- 2 héroes.
- 1 dragón.
- El libro de reglas.
JUGABILIDAD
Estamos ante un juego competitivo de estrategia, donde tendremos que alzar y hacer caer civilizaciones de razas fantásticas, conquistar territorios y recaudar tantas monedas como sea posible para ganar la partida. Es un juego con unas reglas sencillas y muy dinámico. ¡Os contamos cómo funciona!
Veamos un poco la estética. En primer lugar, llama la atención el tablero de juego. Este es predeterminado en función del número de jugadores, con varios territorios con diferentes recursos cada uno… ¡pero demasiado pocos para todas las razas que intentan dominarlos! De ahí el subtítulo de este juego: un mundo demasiado pequeño.
Nos gustó sobre todo la originalidad de las facciones que intervienen en el juego. Estas se forman al azar a partir de la mezcla de una raza (elfos, orcos, troles…) y una clase (del bosque, banqueros, marineros…). Así, por ejemplo, podemos tener cosas tan curiosas como gigantes banqueros o medianos marineros.
Los jugadores juegan por turnos durante un número determinado de rondas que aparece en el tablero. Deberán conquistar territorios con sus fichas de raza para después poder recaudar fondos de ellos y conseguir el mayor número de monedas posibles al final de la partida.
La dinámica del juego es la siguiente: al principio, el mapa está vacío (excepto por alguna región conquistada por los bárbaros) y los jugadores no tienen ninguna raza. Se sacarán varias razas y clases al azar (en función del número de jugadores), y se combinarán aleatoriamente en columnas.
En ese momento, el primer jugador podrá elegir su combinación de raza-clase. Si es la primera de la columna, no debe pagar nada, pero si es la segunda, debe asignar de su reserva una moneda a la primera raza-clase. Y de ser la quinta de la columna, deberá poner una moneda en la primera, segunda, tercera y cuarta. Quizás la quinta raza-clase que ha salido sea la más ventajosa este turno, pero habrá que pagar por ella. O quizás la primera de todas sea la más adecuada para sus fines… o la que más monedas tenga puestas encima. ¡Tendréis que adaptaros a lo que haya en juego!
Una vez tenemos nuestra raza y clase, sumamos los números que aparecen en ellas y esa será la cantidad de ejércitos que tengamos.
Hecho esto, el jugador inicial pasa a la fase de conquista. Debe usar dos fichas como mínimo para conquistar un territorio, +1 ficha por cada ficha enemiga en él y +1 ficha por cada modificador que haya en el terreno (por ejemplo, las montañas son más difíciles de conquistar; o si un trol ha hecho una guarida en el territorio, nos costará más conquistarlo). El juego es muy matemático: si ponemos suficientes fichas, conquistamos el territorio. Las razas o clases nos pueden dar bonos para que sea más fácil conquistar territorios.
Una vez hemos gastado todas nuestras fichas, podemos dejarlas en el tablero, redistribuirlas para defender los territorios o devolverlas a la mano dejando una ficha en cada territorio para, en el siguiente turno, seguir conquistando. Llega la fase de recaudar dinero, en la que tomaremos tantas monedas como territorios controlemos y aplicaremos los bonificadores de recaudación que puedan tener nuestra clase-raza.
Una vez todos los jugadores han completado sus turnos, se suma uno al contador de ronda y se empieza de nuevo. Esta vez los jugadores podrán elegir entre seguir conquistando con las fichas que tengan en la mano o hacer entrar a su raza en declive. Esto supondrá que ya no podrán usar más su anterior raza, aunque les seguirá reportando ingresos mientras permanezcan en el tablero y los otros jugadores no conquisten sus territorios. ¿Qué interés tiene hacer esto? Pues que vais a poder elegir una nueva raza-clase y seguir jugando, pero con otra estrategia.
CONCLUSIÓN
Smallworld de Days of Wonder es un juego muy dinámico en el que tendréis que adaptaros a la situación, y no debéis dudar en hacer entrar en declive vuestras razas y tomar otras, ¡es parte de la gracia del juego!
No se trata de un juego muy largo, quizás una hora o, si sois lentos pensando, dos. En cualquier caso, es muy rápido de montar, ocupa poco en mesa y es muy rejugable, cosas que para nuestro gusto le da muchos puntos.
Quizás el gran fallo es la calidad-precio. Son todo troquelados de cartón y, por más de 40 euros, podrían haber incluido alguna figura o haber bajado el precio a la franja de los 30 euros.