Hacía mucho tiempo que The Work of Madness no abría una nueva sala después de la insuperable Hammer Killer, así que, cuando supimos que llegaba Las semillas de la locura, no tardamos demasiado en apuntarla en nuestra lista de pendientes.
Después de la chulísima experiencia que habíamos tenido con su anterior sala, las expectativas estaban bastante altas. ¿Habrán conseguido estar a la altura? ¿Estamos ante otra gran experiencia de The Work of Madness? Vamos con nuestras impresiones.
HISTORIA
Un botánico obsesionado con la vida plantó una semilla prohibida. De ella brotó algo imposible y la locura se apoderó del lugar. Ahora entráis donde él enloqueció. Tenéis 90 minutos para descubrir la verdad y escapar antes de que esta os reclame.
En este punto tenemos que hacer una pequeña confesión: no leímos todo el material que nos enviaron antes de jugar. Y fue un error. La historia tiene un papel esencial dentro de la experiencia y algunos detalles que aparecen en la documentación previa ayudan a comprender mejor determinadas situaciones que encontraréis durante la partida.
Por lo tanto, IMPORTANTE: leed todo lo que os envíen antes de ir. Son apenas unos minutos y os ayudará muchísimo a disfrutar y entender mejor la experiencia.
INMERSIÓN
Uno de los puntos que más nos gustó de Las semillas de la locura es, sin duda, la ambientación que creó The Works of Madness. Los espacios están muy cuidados y consiguen transmitir perfectamente la sensación de estar entrando en un lugar en el que algo no va bien. La decoración está integrada dentro de la propia experiencia y no se limita simplemente a ser un escenario bonito, sino que ayuda a construir la historia y a que sintamos que estamos dentro de ella.
A esto hay que sumarle un apartado audiovisual que nos gustó muchísimo. Las luces, la música y los efectos de sonido (e incluso los olfativos) están muy bien utilizados y consiguen crear diferentes ambientes a lo largo de la partida, a la altura de las grandes salas de la capital, pues todo está muy bien integrado y hace que la experiencia resulte mucho más redonda.
También queremos destacar el papel del game master. No tiene un protagonismo tan marcado como en Hammer Killer, donde su presencia era uno de los grandes puntos fuertes de la experiencia, pero cumple perfectamente con su función y consigue acompañar la partida sin romper la inmersión.
Además, las pistas se proporcionan de una manera bastante original. No estamos ante el típico «mirad detrás de aquello» que podría sacarnos completamente de la historia. Aquí las ayudas se integran dentro de la propia experiencia y el GM consigue darlas de una forma eficaz y, en algunos momentos, bastante divertida. Y eso siempre es un punto a favor.
JUEGO
La sala apuesta en gran medida por una estructura poco lineal, algo que nos gusta especialmente porque permite que el equipo tenga varias cosas que hacer al mismo tiempo. En lugar de que los cuatro jugadores tengan que esperar a que una persona termine un puzle para poder continuar, normalmente encontraremos diferentes elementos con los que trabajar simultáneamente. Esto hace que la sensación de fluidez sea bastante alta y que prácticamente siempre tengamos algo entre manos. Y hay bastantes cosas que hacer.
La mayoría de los desafíos tienen un componente tecnológico bastante marcado y encontramos algunos mecanismos y pruebas que nos parecieron especialmente chulos. Además, creemos que existe un buen equilibrio entre los diferentes tipos de pruebas, por lo que no sentimos que estuviéramos haciendo continuamente exactamente lo mismo.
Nosotros jugamos cuatro personas y en ningún momento tuvimos la sensación de estar demasiado apretados ni de que nos sobraran jugadores. Había espacio y juegos suficientes para que todo el equipo pudiera participar. Por eso, si sois cuatro jugadores, creemos que es un número muy adecuado. Si sois alguno más, tampoco creemos que vayáis a tener demasiados problemas para encontrar cosas que hacer, aunque, como siempre, dependerá un poco de cómo se organice vuestro equipo.
CONCLUSIÓN
Las semillas de la locura de The Works of Madness nos sorprendió. Y lo hizo para bien. Nos quedamos especialmente con la ambientación, el apartado audiovisual y unos puzles muy dinámicos, con una estructura que favorece que todo el equipo esté participando constantemente. También nos gustó mucho cómo se integran las pistas dentro de la historia y el trabajo del game master, que acompaña la experiencia de manera muy natural.
Eso sí, recordad nuestro pequeño consejo: leed el material que os envíen antes de jugar. Nosotros fuimos un poco de «ya lo veremos allí» y después nos arrepentimos.
NOTA MEDIA
9,13
Transporte público:
Bus: líneas 8, 14A, 14B, 17, 24 y 24N.
Aparcamiento: Puede costar un poco, especialmente en temporada alta, pero no es imposible.




